Gasper Ferrer, director y creador del CATEDU, y digo director porque siempre lo será al menos en nuestros corazones, aunque desgraciadamente no continúe en este cargo, nos explicó el concepto y la utilidad didáctica de la "Realidad aumentada".
La sesión se organizó de la siguiente forma:
Teoría: el espacio del CATEDU.
La Realidad aumentada es una técnología que nos permite representar con el proyector o sobre la pantalla objetos tridimensionales que podemos manipular para girarlos y verlos desde diferentes ángulos. En este vídeo puedes ver una demostración:
La web del CATEDU contiene todo lo necesario para trabajar con la realidad aumentada:
El programa de interpretación, que en este caso es el BuildAr Viewer.
Los marcadores necesarios para cado objeto.
También incluye una animación swf con el mismo objeto visible en 360º para ampliar la posibilidades de uso.
Instalación del software BuildAr Viewer.
Este programa nos permitirá configurar la cámara web e interpretar el marcador según la escena que carguemos, ya que los marcadores son únicos para todas las escenas.
El archivo de descarga es un zip que debemos descomprimir en su carpeta, para instalarlo haremos doble clic sobre el archivo BuildARViewerSetup-1.1.4.exe y seguiremos los pasos que nos va marcando, recuerda aceptar la licencia de uso del programa que es gratuito.
Realización de una práctica.
Una vez descargado e instalado el programa, puedes ver cómo se configura la cámara web (imprescindible para hacer la práctica) y los pasos sucesivos para cargar la escena en estos tutoriales:
1º Descargamos los marcadores o marker, que son únicos para todas las escenas, van numerados del 1 al 8, aunque todas las escenas no tienen ocho objetos. En este archivo PDF tienes los marcadores que debes imprimir y recortar, es conveniente imprimirlos sobre cartulina para que tengan mayor consistencia y no se doblen. El aspecto del marcador será el de esta imagen:
2º Elegimos la escena con la que vamos a trabajar y la descargamos haciendo clic en el icono de archivo comprimido , este archivo se descomprime en una carpeta con el mismo nombre (en el caso del ejemplo moleculas1) que contiene un archivo SCN que utilizaremos posteriormente para cargar las escenas con le programa BuildAr Viewer.
Puedes ver todas las escenas que ha creado el CATEDU en este archivo: Realidad_Aumentada.pdf (321,2 kB) . Como puedes var te indica la escena, los objetos que contiene y el marcador que debes utilizar.
La escena contiene varios objetos, por ejemplo, la escena Química, que vemos en la imagen, contiene los objetos de las moléculas de: Agua, Amoniaco, Monóxido de carbono, Dióxido de carbono, Cloruro sódico, Hexafluoruro de azufre; que van numeradas según el marcador que hay que elegir para que la imagen se muestre, si queremos mostrar la molécula del agua, tendremos que elegir el marcador o marker número 1. El icono de flash contiene una animación swf con el mismo objeto visible en 360º para ampliar la posibilidades de uso, pero en esta práctica no lo vamos a usar.
3º Visualizamos el objeto, una vez que ya hemos seleccionado la escena y el objeto, seguiremos los pasos del manual que hemos visto antes, este es un resumen de los pasos a seguir:
a) Puesta en marcha de la Webcam:
1. Ejecutar el programa BuildAr Viewer (icono de acceso directo o Inicio, Programas)
2. Seleccionar el modo de salidas de video situado en el primera pestaña desplegable “Camera (Video Capture Device)”.
3. Seleccionar el modelo de Webcam deseado en la segunda pestaña desplegable y dar al icono de “Play”.
4. En el menú que aparece a continuación nos muestras los parámetros de configuración por defecto de la WebCam, seleccionar “aceptar”.
b) Cargar escena:
1. En el menú desplegable “File”, seleccionar la opción “Open Scene”.
2. Seleccionar, en la carpeta donde estén guardadas las diferentes escenas de R.A. descargadas, el archivo SCN deseado. (En el caso del ejemplo, será la carpeta moleculas1 y dentro de ella el archivo moleculas1.SCN).
3. Para visualizar los modelos en pantalla completa, ir al menú desplegable “View” y marcar la opción “Fullscreen” o pulsar en el teclado la letra “F”.
4. Para ajustar los niveles de detección del marker, marcar la pestaña “Show Debug Image” situado en el apartado “Tracker” y use la barra de ajuste del Threshold.
c) Visualizar objeto:
1. Cogemos con la mano el marcador elegido (en el ejemplo el número 1 para ver la molécula del agua), puedes elegir más de un marcador como en la imagen de abajo en el que los niños llevan en las manos distintos marcadores del Sistema Solar.
2. Acercamos el marcador a la cámara, es conveniente que la cámara esté en alto y fija, para que nos sea más fácil colocar la mano con el marcador en la zona de visualización de la cámara.
3. El programa reconoce el marcador y nos muestra la imagen del objeto en pantalla, si giramos la mano suavemente podremos ver el objeto en las distintas posiciones.
En la imagen podéis ver la experiencia del alumnado de 2º de Primaria en el CEIP Octavus de Utebo (Zaragoza), en este caso manejan a su antojo los planetas del Sistema Solar :-)
Para conocer mejor la experiencia puedes ver esta colección de diapositivas: